Néhány lehetőség meglehetősen magától értetődő, míg mások csak egyenesen zavarosak (Bloom? Ambient occlusion?). Lehet, hogy nem szereted az ötletet a beállításokkal, és ezekben a napokban a legtöbb játék automatikusan beállít valami méltónak, amikor először indítja el őket. De ha tényleg a legjobb teljesítmény és a grafika minõségét szeretné elérni, az ilyen beállítások megragadása maga is hosszú utat megy. Mindent megteszünk, ritkán a legjobb megoldás, hiszen a játék nagyon lassan fut.
Felbontás és ablakbeállítások
Először is, hogy hozzáférjen a játék videó beállításaihoz, meg kell nyitnia a játék beállítási menüjét. Ez lehet "Beállítások" vagy "Beállítások" jelöléssel ellátva. Akárhogy is, akkor valószínűleg képes lesz beállítani a videó beállításait.
Kezdjük az alapokkal. A játék felbontási beállításai meglehetősen egyszerűek. A felbontás beállításával lehetővé válik a játék látható területének méretének beállítása, valamint a játék élesebbé tétele.
Például a következő képernyőképen láthatjuk, hogyan jelenik meg a Rocket League a monitor natív felbontásánál, 1920 × 1080, majd beillesztettünk egy példát a 640 x 480-os játékra. Sokkal kisebb, és ha hogy a teljes képernyős megjelenítésnél sokkal alacsonyabb minőségűnek tűnhet (mint például a DVD-t Blu-Ray-hez).
Számos játék, köztük a Rocket League és a Borderlands 2 is rendelkezik a "határtalan ablakos" módban történő futtatás lehetőségével, ami azt jelenti, hogy a játék egy ablakban fog működni, de az ablakok bármelyikének króm nélkül (a határok maximalizálása és minimalizálása, stb.). Ez akkor hasznos, ha a játék teljes képernyős állapotban van, és rendszeresen hozzá kell férni az asztalhoz - ez lesz néz mint a teljes képernyős, de törvény mint egy ablak.
Vertikális szinkron
A függőleges szinkronizálás vagy a "vsync" szinkronizálja a grafikus kártyát a monitor framerátumával. Például, ha a monitor csak másodpercenként 60 másodpercenként frissül, de a grafikus kártya másodpercenként 100 képkockát készít, akkor a monitor nem fogja egyenletesen megjeleníteni ezeket a képeket, és látni fogja, hogy valami képernyőtörésről van szó.
A másik dolog, hogy szem előtt tartsuk, hogy a vsync csak videofelvételt készít a framerátumban, amely osztható a monitor frissítési gyakoriságára. Tehát, ha 60 Hz-es monitorod van, és a grafikus kártya képes a játékot másodpercenként vagy másodpercenként 60 képkockára futtatni, nagyszerű eredményeket fog látni. Ha azonban a grafikus kártya valami meglehetősen intenzív képet mutat, és másodpercenként 60 képkocka alatt - akár 55 képkocka per másodperc alatt - akkor a vsync a frissítési sebességet 30-ra csökkenti, ami sokkal szebb a tapasztalat. Ha a framerátum 30 alá esik, akkor a vsync csak 15-et jelenít meg, és így tovább.
A VSync egy nagyon erősen vitatott téma a játékosok között. Néhányan szívesebben használják, és elkerülik a képernyőtörést, míg mások inkább a képernyőtöréssel foglalkoznak, mint a framerátumban. Ha futtatod a vsync programot, akkor állítsd be a többi grafikus beállításodat, hogy másodpercenként egy kicsit nagyobbak legyenek, mint 60 képkocka.
Alapvető grafikus beállítások
A technikai anyagokat az útból eljött az ideje, hogy bekerüljön a szórakoztató dolgokba - a beállítások, amelyek a játékokat elég szépnek látják. Majdnem minden játéknak olyan alapvető beállításai vannak, mint az anti-aliasing és a renderelés, bár kissé eltérő nevekkel megyek.Tehát mit csinálnak?
Vonalsimítás
Az anti-aliasing viszonylag könnyen érthető. A legtöbb grafikát a számítógépen, amikor bővítettek, szaggatottan jelenik meg. Az anti-álcázás kitölti ezeket a jaggiket extra pixelekkel, így simának tűnnek. Sok játékban beállíthatja az AA-t egy bizonyos szorzóra, mint például 2x, 4x vagy 8x.
Minden szint növeli a számítógép terhelését. A magasabb végű grafikus kártyák kompenzálják ezt, míg az idősebb vagy kevésbé képes kártyák észrevehető lassulást fognak tapasztalni. Ha ez a helyzet az Ön számára, azt javasoljuk, hogy az AA-t 2x-re, vagy akár ki is kapcsolja, és nézze meg, hogy élhet-e vele (és csak esetleg kell). A magasabb 2x-es AA-értékek magasabb csökkenési arányt mutatnak, tehát ha nem nagyon büszkélkedhet a kártya, a 2x valószínűleg a legjobb teljesítmény-erőforrás-felhasználás egyensúlya.
Az alábbi képen a különbség könnyen kitalálható. A teteje megmutatja, hogyan néz ki a dolgok az anti-aliasing alkalmazással (FXAA High), szemben azzal, hogy az anti-aliasing teljesen ki van kapcsolva.
Többszörös anti-aliasing (MSAA) az egyik leggyakoribb anti-aliasing típus. Az MSAA jól néz ki, de számítási szempontból nem hatékony, mert minden egyes képponton végrehajtják a túlminősítést, még akkor is, ha csak egy objektum pereme mentén észlel különbséget. Továbbá ez a technika átlátszó tárgyakra vagy textúrákkal ellátott tárgyakra is alkalmazható, ami azt jelenti, hogy nem valószínű, hogy különbséget észlel.
A gyors applikációs anti-aliasing, vagy az FXAA sokkal könnyebb az erőforrásokon, de nem néz ki olyan szépnek. Ez nem annyira valós az anti-aliasing, mert elhomályosítja az élek a játékban tárgyak. Ezért nem valószínű, hogy hatalmas teljesítménysértést észlel, ha van ilyen, mint egy másik, grafikusabb, AA technológiával, de a képed egy kicsit kicsi lesz. A két technológia jó összehasonlítása, ha többet szeretne megtudni.
A Morphological Anti-Aliasing (MLAA) alkalmazása után a képeket a grafikus kártya feldolgozza. Ez hasonló a szűrő alkalmazásához, például a Photoshophoz. Ezenkívül az MLAA-t a teljes képre alkalmazzák a képernyőn, így az objektumtól függetlenül az aliasing csökken. Az MSAA és az FXAA közötti helyet foglalja el - ez nem olyan nehéz a grafikus kártyán, mint az MSAA, de szebbnek tűnik, mint az FXAA.
Sok más típusú anti-aliasing is létezik, de ezek azok a gyakoribbak, amelyeket látni fog.
Az általad használt AA típus majdnem teljes egészében a számítógép energiájából és a játék által nyújtott lehetőségekből fog függni. Bár az FXAA enyhítené a széleit, és finomabbá teheti a dolgokat, sok felhasználó számára a dolgok elmosódhatnak. Másrészről, az MSAA-hoz hasonlóan feltűnően élesebbek lesznek, de a teljesítmény szempontjából sokkal magasabbak.
A legjobb kurzus az, hogy kipróbáld bármilyen típusú AA játékodat, és nézd meg, mi működik az Ön számára, és ha a teljesítménye túl kemény, akkor rájöjjön, hogy mire képes élni.
rendering
Beszéljünk legközelebb a renderelésről. A renderelés az, ahogyan a grafikát - mint a fenti autó - rajzolják a képernyőn. Minél magasabb a renderelés minősége, annál jobb és realisztikusabb lesz az autó, de még nagyobb erőfeszítést igényel a számítógépről a rajzoláshoz. Ha van egy új, gyorsabb teljesítményű számítógép, akkor nyilvánvalóan képes lesz grafikusan megjeleníteni a grafikát sokkal magasabb sebességgel, mint egy lassabb.
Nézd meg az alábbi képeket. A csúcsfotó "kiváló minőségű" megjelenítési minősége, míg az alsó képen "nagy teljesítmény" ("alacsony minőség") van beállítva. Az alsó kép csupasz és durva, míg a felső lényegesen tisztább és polírozott.
Más játékokban, mint például a Borderlands 2, a renderelés valószínűleg egy másik nevet, például a "Game Detail" -et is megy. Bármi is legyen, minél magasabbra állítja, annál élesebb és tisztább dolgok fognak kinézni, annál nagyobb a teljesítmény.
Fejlett minőségi beállítások
Ezek a nagy beállítások, de sok kisebb grafikai beállítás van, amelyek hozzáadják a minőségi rétegeket és nagyobb árnyalatot a játékélményhez. A legtöbb ilyen beállítás igazán régebbi gépeket fog adni, és egyes esetekben a játék értékének elhanyagolható lesz. Mint mindig, a futásteljesítmény változik. Ha úgy tetszik, hogy mindent be van kapcsolva, és a gép kezelni tudja, akkor mindenképpen megy.
Az első tétel A textúra részletei. A textúrák a tényleges színek és részletek a játékok elemeiben, nem pedig az elemek alakja. A játékban, mint a Borderlands 2, a textúra minősége jelentősen javítja a pisztoly felületén lévő részleteket az alacsony (felső) és a magas (alul) között. Nyilvánvaló, hogy a részletesebb megjelenítés többet igényel a grafikus kártyáról.
Azonban, a legtöbb grafikai beállítással ellentétben, a Texture Detailnek sokkal több köze van a grafikus kártyájához, mint annak feldolgozási teljesítményéhez. Még akkor is, ha a grafikus kártya elég keményen nyomja, akkor képesnek kell lennie a Texture Detail megjelenítéséhez, ha van VRAM ingyen. Ha van régebbi kártyája, kevesebb VRAM-val, akkor ezt a beállítást le kell állítania.
Az alábbiakban látjuk a különbséget a kettő között Kiváló minőségű árnyékolók engedélyezett a felső képen, és letiltja őket az alsó képen. Amint láthatja, a stadion tetőjét tartó gerendák nem tükrözik a fényt, mint a rejtélyes árnyékolókkal, ahogy velük.
Környezeti beavatkozás egy másik beállítás, amelyet valószínűleg le lehet tiltani, és nem veszi észre a különbséget. A környezeti elzáródás alapvetően lehetővé teszi a játék számára, hogy reálisabb, lágyabb árnyékokat rajzoljon.
A hatás nagyon finom, és valószínűleg elkerülheti a legtöbb felhasználó figyelmét. Ez csak egy másik hatás, amely hozzá fog adni egy kicsit a fejét a grafikus kártyához, így valószínűleg nem kell rá.
A következő napirendi pont, Mélységélesség, egy kicsit nehezebb illusztrálni, de meglehetősen könnyű megmagyarázni. Ha bekapcsolja az okokat, amelyek közel állnak ahhoz, hogy élesek és fókuszban jelennek meg, a távolban lévő dolgok homályosak és fókuszban jelennek meg.
Ha engedélyezi Virágzása forrástól sugárzó fény torz, és határain túl folyik, ami virágzó hatást eredményez. Egyes videojátékoknál a virágzás sokkal hangsúlyosabb, különösen akkor, ha sötét területen játszik játékot, és fényes fényforrásra kerül. A Bloom egy másik elem, amelyet valószínűleg anélkül élsz, hogy bár jól alkalmazható, jelentősen gazdagíthatja a játékot.
Dinamikus árnyékok az objektumok mozgása miatt az árnyékok megváltozhatnak. Például, ha megnézzük a megbízható kis kocsinkat, amikor a dinamikus árnyékok bekapcsolódnak az alsó lövésbe, az autó árnyéka megváltozik, ahogy az autó a mező körül mozog. A dinamikus árnyékok sok grafikai erőforrást használnak, ezért jó lecsökkenteni, ha lassabb számítógépük van.
Elmosódás ez nem olyan, amivel könnyedén megmutathatjuk Önt egyszerű képernyőképeken, de ez eléggé magától értetődő: hogy több játékot valósítsanak meg, a tárgyak elmosódottak lesznek, amikor gyorsan mozognak. Például, amikor a labdarúgó-labdát a Rocket League-ben érinti, úgy tűnhet, hogy olyan gyorsan mozog, hogy elmosódott. Ennek kikapcsolása nem valószínű, hogy befolyásolja a játékélményt, és ha valamilyen zavarban van, amikor gyorsan mozgó játékokat játszik le, akkor kikapcsolása kényelmesebbé teheti Önt.
A többi játék különböző típusú elmosódásokat alkalmazhat. A Borderlands 2 rendelkezik egy beállítással Ansiotróp szűrés, amelynek célja a mozgás elmosódásának csökkentése és a részletesség növelése. Jön egy kis teljesítmény-hit, de nem olyan közel, mint valami hasonló anti-aliasing, ezért állítsa azt, amit a számítógép képes kezelni.
Fontos megjegyezni, hogy a játék beállításaiban szereplő egyes elemek egyediek lehetnek a játék számára. Például a Rocket League esetében az időjárási hatások szerepet játszanak, de egy olyan játékban, mint a Borderlands 2, akkor olyan egyedi hatásokat láthat, mint a "Bullet Decals" és a "Foliage Distance". Gyakran ezek egy kicsit magától értetődőek lesznek.
Mégis, ahogy láthatja, vannak olyan elemek, amelyeket valószínűleg minden játékban látni fog, beleértve az anti-álcázást, a környezeti elzáródásokat stb.
A végén, amit látni szeretnél, amikor játszol és mit tehetsz, majdnem teljesen a számítógéped képességeiről függ. Ha a játékod többségében laptopot használsz, akkor valószínűleg jóval alulmúljabb, mint egy dedikált grafikus kártyával rendelkező asztali számítógép. Ráadásul a legtöbb asztali számítógépen helyettesítheti a grafikus kártyát olyan laptopon, amellyel ragaszkodik hozzá.