A Kodu tanítja a gyerekeket, hogy vizuálisan saját videojátékokat készítsenek

Tartalomjegyzék:

A Kodu tanítja a gyerekeket, hogy vizuálisan saját videojátékokat készítsenek
A Kodu tanítja a gyerekeket, hogy vizuálisan saját videojátékokat készítsenek

Videó: A Kodu tanítja a gyerekeket, hogy vizuálisan saját videojátékokat készítsenek

Videó: A Kodu tanítja a gyerekeket, hogy vizuálisan saját videojátékokat készítsenek
Videó: CoSchedule Calendar + Dropbox - YouTube 2024, November
Anonim
A Kodu egy olyan vizuális programozási nyelv, amely alkalmas arra, hogy tanítsa a gyerekeket a programozás alapjainak és a kreativitásuknak. A mai leckében egy egyszerű játékot építünk, amelyet a Kodu bevezetőjeként használhatunk.
A Kodu egy olyan vizuális programozási nyelv, amely alkalmas arra, hogy tanítsa a gyerekeket a programozás alapjainak és a kreativitásuknak. A mai leckében egy egyszerű játékot építünk, amelyet a Kodu bevezetőjeként használhatunk.

Kodu építőelemei

A Kodu világa programozható tárgyakból áll, ahol mindegyik tárgyhoz hozzárendelhetünk egy viselkedési szkriptet, amit a Kodu tájra helyezzünk.

Navigáció a Kodu világában

Itt van egy egyszerű Kodu világ, amely fákból és motorkerékpárból áll. A motorkerékpár úgy van programozva, hogy mindig a terepet keresse, és kerülje a fát a pályán.

Tanterem gyakorlatok

A leckeink előkészítéséhez a Kodu-t telepíteni kell, és le kell tölteni a Microsoft Kodu Classroom Kit-et Kodu import mappájába: 'C: Users [felhasználónév] Documents SavedGames Boku Player1 Imports '. Kodu automatikusan importálja a játékot, amikor betölti a játékot a főmenüből.

Megjegyzés: Az oktatóknak ki kell kicsomagolniuk a fájlt, hogy megkapják a Kodu játékfájlt

Most nyissa meg a wisp vagy a motorkerékpár programot, és kérje meg a diákokat, hogy kapcsolják össze a wisp viselkedését a kóddal. Miután a hallgató sikeresen kifejtette a kódot, kérdezze meg az önkéntest, hogy módosítsa a kódot a következő viselkedésmintákra vonatkozóan.
Most nyissa meg a wisp vagy a motorkerékpár programot, és kérje meg a diákokat, hogy kapcsolják össze a wisp viselkedését a kóddal. Miután a hallgató sikeresen kifejtette a kódot, kérdezze meg az önkéntest, hogy módosítsa a kódot a következő viselkedésmintákra vonatkozóan.

Adott esetben a hallgatók módosítsák az egyes objektumok kódját, és magyarázzák meg, miért nem működnek a megoldások.

  • Fák hozzáadása vagy színük módosítása
  • Állítsa be a wisp viselkedését úgy, hogy érmét állítson elő, amikor a motorkerékpár elpusztítja a wispet.
  • Programozza a motorkerékpárt, hogy enni az érme, hogy növelje a játékot pontszámot
  • Fordítsa el a wisp és a motorkerékpár szerepét úgy, hogy a wisp megsemmisíti a motorkerékpárt

Ez mindennek megvan. Élvez!

Töltse le a Microsoft Kodu Classroom Kit programot

Hitel

A szerző szeretné megköszönni Trevor Berkolaynak egy jó tantermi terem tervezését, Eric Z Goodnight-ot a játék tesztelésére irányuló könyörtelen erőfeszítéséért és a The Geek-nek, aki végül szerkesztette a cikket.

Ajánlott: