Ezen a hétvégén, miközben a legtöbb technológiai és játéknyomda nem foglalkozott valami különösen fontos dolgokkal, a Warner Bros. Interactive megpróbált egy kis hírt elhúzni a figyelem elé. Közép-Föld: A háború árnyéka, a Tolkien-témájú kalandjáték rendkívül várt folytatása Közép-Föld: árnyékMordorról, magában foglalja a mikrotranzakciókat is. Ez a 60 dolláros játék, akár $ 100 USD, ha a különleges előrendezési verziókra támaszkodik, megkéri a játékosokat, hogy még többet fizessenek a harapás méretű darabokban, hogy felszabadítsák bizonyos tartalmát gyorsabban.
Nem ez az első alkalom, hogy a kicsi, de végtelenül bővíthető kifizetések ugrották az ingyenes játékokat a teljes árú PC és konzol kiadásokig. De számos okból kifolyólag ez a játék azonnali és énekes lendületet kapott azokkal a játékosokkal szemben, akik izgatottak voltak abban, hogy Talion ismét Sauron ellen harcoljanak. Egy, mi csak két hónap van a kibocsátás, és sok játékos már vette a csali exkluzív karakterek előrendelését a játék (előre megrendelő pushes és drága kötegek már egy casus belli sokan számára), anélkül, hogy megismertük volna a játék által használt mikrotranzakció modellt. A másik az, hogy a Warner Bros. Interactive közönségkiesést okozott a közelmúltban játszott játékokkal kapcsolatban. Mordor árnyéka a katasztrofális PC elindításához Arkham Knight a hasonló folytatású plusz zsákmányt tartalmazó formulához Igazságtalanság 2.
A legfrissebb, nagyszabású, a modellre támaszkodó vita erõs volt. Egyes játékosok elégedetlenek ahhoz, hogy lemondtak az előrendelésükről, és nem vásárolják meg teljes áron (vagy bármi áron), mások csalódottak a játékban és az általános trendben, de egyébként is meg akarják vásárolni, és egy kis, de énekes a kisebbség azt mondja, hogy ez nem fontos tényező.
Fontos azonban. A mobil, freemium stílusú mikrotranzakciók párosítása játékkal bármilyen áron alapvetően megváltoztatja mind a kialakításának módját, mind a játék módját. Vessünk egy pillantást néhány kompromisszumos juttatásra a teljes árú játékokban, és miért nem adódnak össze.
"A kiadóknak és a fejlesztőknek szükségük van az extra bevételre"
Nem, nem. Ez különösen a valósághű, a teljes árú játékok, az EA, az Activision-Blizzard, az Ubisoft és a Warner Bros. Interactive legnagyobb tranzakcióinak legnagyobb és legrangosabb felhasználója. Ezek a vállalatok hatalmas szeleteket hoznak a becsült 100 milliárd dolláros dolláros játékiparból, és nagy szeleteket kapnak, függetlenül attól, hogy milyen bevételi modelljeik vannak bizonyos játékokon.
A vita óta A háború árnyékavessünk egy pillantást az elődjének számaira. Egy nagy kiadó AAA címére, Mordor árnyéka valójában valami meglepő találat volt, a VGChartz szerint körülbelül 6 millió darab kombinált konzol és PC értékesítés. 60 dollárért egy példány körülbelül 360 millió dolláros bevételt jelentett, de sok ilyen példányt valószínűleg megvásárolt az eladás, ezért vágjuk el a becsült bevételt félben és 180 millió dollárra. Feltéve, hogy Mordor árnyéka volt egy termelési költségvetés hasonló a hasonló játékok, mint a A Witcher 3, valahol az 50 millió dolláros tartományban lenne. Talán még egy 30-40 millió dolláros marketing és terjesztési költséggel, a játék még mindig legalább kétszer is visszaadta volna a Warner Bros.-t.
Tehát, hogy azt jelenti, hogy a folytatást Mordor árnyéka "Szüksége van" minden extra bevételi forrást megvető. És még egyszer, aligha van a magas költségvetésű játékgyűjtemény csúcsán: az évente megrendezésre került részlet Call of Duty lehet függeni, hogy valahol 500 millió és milliárd dollár között, Az osztály több mint 7 millió darabot értékesített az Ubisoft tavaly, és a FIFA 2017 15 millió példányban több mint 15 millió példányban értékesítettek labdarúgó játékot, és csak a kezdeti értékesítésből szereztek pénzt a hollywoodi lövöldözős játékokban Természetesen ezek a szélsőséges példák, és minden fejlesztőnek és kiadónak várhatóan felfelé és lefelé kell állnia, de azt mondani, hogy a mikrotranzakciók valahogy elkerülhetetlenek a legmagasabb szintű játékértékesítésben, egyszerűen nem igaz.
Ó, és Az osztály, a FIFA 2017, és Call of Duty Infinite Warfare mindegyik mikrotranszkedést tartalmazott, annak ellenére, hogy többször is visszaadta költségvetését a hagyományos értékesítésekből.Az EA Ultimate Team módja a sportjátékoknak, amelyek a legnagyobb játékost jutalmazzák az in-game digitális pénznemben, évente 800 milliárd dollárt keresnek. Az elvihetőség a következő: a szabványos videojátékok értékesítése a legmagasabb szinten elképesztő mennyiségű pénzt keres, ami elég ahhoz, hogy minden cég profitálhasson. A mikrotranszaktálás tetejére való felvétele egyszerűen csak egy módja annak, hogy minden lehetséges dollárt kiakasszon a fejlesztésből. Ez egy igazán nagyszerű dolog, ha egy EA részvényes vagy … de nem annyira, ha egy játékos vagy.
"Még mindig nyerhetsz mindent a játékban anélkül, hogy fizetnéd extra"
Ez a fajta érvelés sokszor felajánlja a kizsákmányolóbb, szabadon játszható mobil játékokat, és ez nem kevésbé vonzó, ha egy 60 dolláros árkategóriájú játékot mutat be. Gyakran ismétlődik a játékokhoz hasonlóanOverwatch, és még megjelent a hivatalos sajtóközlemény bejelentette A háború árnyékaZsákmányos rendszer.
Please note: No content in the game is gated by Gold. All content can be acquired naturally through normal gameplay.
Ez jól hangzik, ugye? Az egyetlen dolog, amit a játékosok extra pénzt költenek, egy kis idő. És valóban ez egy meglehetősen ésszerű módja annak, hogy megmagyarázzuk a mikrotranzakciókat és más fizetett extrákat … de a logika gyorsan lebomlik, ha elkezdi gondolkodni.
A videojátékok nem csak technikai készségre vágynak, amikor a design, hanem a hagyományos művészi bátorság is. Vannak gyakorlati szempontok a játék design, hogy alakult az elmúlt néhány évtizedben, mint a média nőtt. Olyan dolgok, mint a készségkiegyenlítés, a nehézségi görbe vagy akár egy kényszerítő vagy "jutalmazó" hurok, viszonylag szeszélyes fogalmak, amelyek azonban segítenek meghatározni a játék minőségét. És ezek az elemek érintettek - sőt, nem tudnak segíteni, de érinti őket - mikor mikrotovábbításokat építenek be.
Ezek az ötletek magukba foglalhatják a játékos saját készségét, az ellenség veszélyét, a jutalmak gyakoriságát és számos más elemet. De amikor egy olyan rendszerbe köti össze őket, amelyet valódi pénzzel lehet megkerülni, a progresszió már nem függ az időtől, a készségtől, vagy akár a vak szerencsétől. A fejlesztőnek és a kiadónak immár érdeke fűződik a képlet megváltoztatásához. És nem úgy, hogy a játékos nem kerül túlterheltségre vagy unatkozik a rosszul ellensúlyozott ellenségek, és nem így a játékos motivált, hogy továbbra is rendszeres jutalom. A kérdés mostantól így szól: "milyen ritkán jutalmazzuk a játékost, elég, hogy továbbra is játszani fogják a játékot, de nem annyira gyakran, hogy nincs motiváció arra, hogy még több pénzt költjenek rá gyorsabban játszani?"
Ez a főszereplő a pay-to-win mobil címekhez hasonlóanA klánok összecsapása. A játékok mögött meghúzódó pszichológia szinte elképesztő, a korai játékosok gyakori jutalmazása a bátorításhoz, a befektetéshez szükséges órákon és órákon keresztül egy ingyenes játékban versenyképessé téve őket … és aztán egy elhúzódó nehéz falral üti meg őket, amely nélkülözhetetlen, valódi pénz, hogy gyorsítsák fel fejlődésüket és erőiket. Igen, technikailag minden a játékban el lehet érni, ha egyszerűen várakozik elég időre ahhoz, hogy keresni lehessen … de várjon gyorsan léggömböket hetekig vagy hónapokig, miközben ismételten megcsiszolod, hacsak nem hajlandó költeni a frissítéseket.
Ezt a logikát egy többjátékos játékra alkalmazzuk, például Call of Duty vagy FIFA, nyilvánvaló hibák vannak: aki a legtöbbet fizet, a leggyorsabb, előnyben fog részesülni a jobb felszerelésű vagy digitális sportolókkal rendelkező többi szereplővel szemben. Ez egy félelmetes lehetőség mindenki számára, aki teljes árat fizetett, különösen akkor, ha valamilyen egyenlő játéktéren reménykedtek az online ellenségekkel való versenyben.
De még egyjátékos játékban is a mechanikus érett a kizsákmányoláshoz. A finoman kiegyensúlyozott progresszív rendszerrel rendelkező játék, amely olyan nyereményeket bonyolít le, amelyek megtartják a játékosokat mind a kihívásokkal, mind az elfoglaltsággal, most már magának a játéknak az alapvető magatartását és a kiadói törekvéseit kell szolgálnia, hogy minél több pénzt tegyen. Egyetlen játékos játékhoz hasonlóan A háború árnyéka, akkor megszakíthatja a cím egyenlegét annak érdekében, hogy a játékost szabadon játszhasson a természetesebb progresszió érdekében … még egy 60 dolláros vásárlás után is.
"Minden kozmetikai, nem befolyásolja a játékmenet"
A kozmetikailag egyedülálló elemek rallye kiáltása népszerű, különösen az online többjátékos játékok esetében, ahol a fizetett extra játékra vonatkozó előnyös játékélményt szinte azonnal "pay-to-win" mechanikusnak nevezik. Az összes fizetett fejlesztés korlátozása a játékosok vizuális hangulata számára egyszerű módja lehet a fejlesztőknek, hogy megkönnyítsék az ügyfelek aggályait.
De még ez a rendszer is tartalmaz néhány beépített problémát. Ugyanez a tendencia, hogy megváltoztathatja a játék alapvető előnyeit, hatással lehet rá, mesterségesen növelve azoknak a játékosoknak a lassú, csikorgó előrehaladását, akik nem fizetik ki az óvatosságot. A legjelentősebb jelenlegi játék, amely ezt a modellt használja, alapvetően úgy épül fel, mint ez a várakozás-vagy-fizetési rendszer.
Vesz Overwatch és a zsákmánydobozok: technikailag minden a játékban egyszerűen többjátékos meccsekkel, tapasztalati pontok szerzésével és randomizált dobozok megnyitásával nyerhető. Mivel a zsákmány véletlenszerű - ahogyan ez szinte mindig ilyen típusú rendszerekben van - ez a progresszió lassú, sok olyan másolatnyi tétel közül, amelyiknek már van egy útlezárása ennek az elméleti végjátéknak. A duplikátumok olyan pénzérméket keresnek, amelyeket a játékosok akarnak, de a pénzérmék értéke csak a töredékelem értékének töredékéig költhető el, és ezáltal elméleti végső játékot távolabb és messzebbre helyezve.Tehát a core progression mechanic in Overwatch, még akkor is, ha technikailag mindent meg lehet fizetni anélkül, hogy fizetni kellene, felháborítóan és szándékosan úgy tervezték meg, hogy a játékosok csak annyira meghiúsuljanak, hogy valódi pénzt költsenek a zsákmánytokban (lásd fent). Nem segít abban, hogy a rendszert szó szerint több ezer alacsony értékű tételből töltsük be, mint a spray-k, az egy- vagy kétszavas hangsorok és a lejátszó ikonok, ezáltal megnehezítve, hogy egy ritka bőrt érjenek el, szerencsejáték randomizált zsákmányrendszer.
Gyakran a játékon belüli események, ahol még ritkább és drágább elemek csak rövid ideig rendelkezésre állnak, kivéve a kényszerítő készítőket, hogy három és száz dollárt vigyék fel randomizált felszerelésre … olyan játékban, amellyel már 40-60 dollárt fizetett játék. Mivel a zsákmánydobozokat minden játékos szintjén jutalmazzák, és a zsákmánydobozok lényegében kötődnek a játék fejlődéséhez - valójábanvannaka progresszív rendszert mindenre, kivéve a versenyképes rangsorolási módot - egy olyan meta játékot hoz létre, amely a leginkább "nyereséges" játékmódok lejátszására törekszik. Vagy persze, hogy fizeti a pusztán kozmetikai tárgyakat, még gyorsabban … de még mindig büntetik a véletlenszerű pénzérme csepp kombinációval.
Van még egyfajta zűrzavarosabb bántalmazója ennek a fajta rendszernek: Élve vagy halva. A legfontosabb küzdelem sorozatai a PlayStationhez (az elsőhöz) indultak vissza, és több mint egy tucat megjelenítő jelmezzel szembesítették a női poligonális harcosokat abban az időben, amikor kettő vagy három fényűző lett volna. A névsor hosszabb lett, és a szoknyák rövidebbek lettek, ahogy a sorozat előrehaladt, a karakter és a jelmez felszabadítása alapvetően működik, mint a progresszív rendszer az egyébként kiegyensúlyozott 3D-s harcosban. De a sorozatban az ötödik bejegyzés, amely most teljes mértékben kihasználja az online játékokat és a DLC-kultúra évét, rajzolódott ki ezekből a jelmezek nagy részéből a játékban lévő mikrotranszakták (vagy vitathatatlanul apró DLC részek) mögött. A digitális koncertek több száz játék-jelmezére bontják az egyéni vásárlásokat vagy a csomagokba csomagolt csomagokat, és az extrák összege több mint tízszer annyi, mint az eredeti játék összege, ami olyan játékok folytatása, amelyek soha nem igényeltek többlet pénzt egyáltalán a "teljes" élményért.
Halott vagy Alive 5 és hasonló címek legalább azzal a vitatható erénysel rendelkeznek, hogy a rajongóknak megadják azt, amit akarnak egy meghatározott áron, anélkül, hogy véletlenszerű, félig szerencsejáték-frusztrációt végeztek volna a zsákmánytáblákkal szemben. De a lényeg az, hogy ha egy fejlesztő úgy dönt, hogy a kifizetett rendszer mögött lévő játékrészeit levágja, még akkor is, ha a fizetett rendszer technikailag nem befolyásolja a játékot, a dolgok hamar ki vannak téve. Vannak olyan fejlesztők, akik tiszteletben tartják a játékosokat, és kedvezőbb egyensúlyt kínálnak a nem versenyképes fizetett extrák és az alapvető játékmenet között, például Rakéta Liga és Ne éhezzen. de egyre gyakoribbá válnak, különösen a modern játék nagy nevében.
"Ha nem tetszik, ne vásárolja meg"
A szabad piaci érveket egynél több fejlesztő használta, hogy megpróbálja kifogásolni nyereséges üzleti modelljét, és egy igazán kicsit játékosok visszhangozták a védekezésüket. És igen, a nap végén senki sem kényszerít rád, hogy olyan játékot vegyen fel egy bevételszerzési rendszerrel, amelyről nem ért egyet. De ez a kis kényelem több millió játékos számára, akik élvezték a mély ork hadsereg rendszerét Mordor árnyéka, és most szembesülnek azzal a választással, hogy vagy játszanak egy játékot, amit három évet töltöttek várva, vagy anélkül, hogy ideológiai állást alakítottak ki. Az állvány, amely, ha a jelenlegi AAA bevételszerzési trendek folytatódnak, valójában sokat nem fog megvalósítani.
A "nem tetszik, ne vásárold meg" argumentumot használtam, amikor a játékok kezdtek el nevetséges előrendelés bónuszokat ösztönözni a kiadók büszkélkedhet negyedéves felülvizsgálatában. A játékot akkor használják, amikor a játékok elkezdtek betölteni a tartalmukat, zárolási biteket és játékmeneteket, amelyeket korábban már nem számítottak fel a 60 dollár helyett 100 dollárba kerülõ deluxe kiadások mögé. Most már használják milliárd dolláros kiadók védelmére, mivel a freemium mobil címekből a teljes árú játékok világába juttatják el a rendszereket.
Még az in-app vásárlásokkal induló játékok is gyakran hozzáadják őket a sorhoz, ugyanazokat a problémákat, mint egy korábban érintetlen játékot: lásd Az osztály ésPayday II (akinek a fejlesztők ígéretet tettek a játékokra, mentes lenne a mikrotranszaktáktól), és még a régebbi címek is, mint a remastered Call of Duty 4 vagy a hétéves Két világ II. Gyakran az alulteljesítendő játékok ismét szabadon játszható címre készülnek, és arra kényszerítik azokat a néhány játékost, akik még mindig aktívak az eredeti vásárlástól, vagy olyan rendszert alkalmaznak, amelyre nem jelentkeztek, amikor megvették a játékot. Ez különösen igaz a multiplayer lövőkre (ld Battlebornés Fejlődik) és online RPG-k.
A videojátékok nem mindig voltak rejtett kifizetések a játék egyes részeihez, amelyek látszólag szabadok voltak. Volt olyan csaló kódok, hogy kihagyja a darálást, vagy titkos területeket vagy ismeretlen technikákat a különleges tételekhez, vagy csak lehetséges, a fejlesztők elég öntudattal, hogy ne harapjanak a kezüket, amelyek táplálják őket. Nyilvánvaló, hogy ez a fajta "aranykor" gondolkodás nem teljesen hasznos: a világos igazság az, hogy ha a mai, mindig összekapcsolt internet és azonnali fizetési rendszerei 1985-ben elérhetők voltak, akkor valaki megpróbált volna díjat fizetni gyógyítani Oregon Trail. (Talán kevésbé vicc, mint amilyennek gondolsz.)
Ha nem tetszik, akkor valóban nem vásárolhatja meg. De régen súlyosan önkorlátozóvá teheted a játékokat, amit megengedsz magadnak … és még azok is, amiket élvezhetsz, átválthatsz, amikor a folytatás kijön.
Szóval mit kéne tennünk?
Sajnos, úgy tűnik, hogy nagyon kevés, hogy a játékosok, vagy akár a hangszóró a játék sajtó ténylegesen elérni, hogy küzdjön ez a tendencia. Minden alkalommal, amikor ez megtörténik, a fórumok és a megjegyzések részei irigylésre méltó játékosokkal töltödnek le, akik nem hajlandók támogatni az egyre manipulatívabb rendszert. És gyakrabban, nem, ezek a játékok folytatják a több millió példány értékesítését, és meglehetősen kevés pénzt tesznek le a mikrotranzakciós rendszerekről is.
Korlátozná vásárlásait olyan játékokra, amelyek hagyományos, értéknövelő DLC-vel rendelkeznek (a Bethesda és Bioware, a legutóbbi Nintendo játékok, elég sok független cím). Vagy egyszerűen csak az olcsóbb játékokhoz és szabadon játszható viteldíjhoz ragaszkodj, amely a mikrotranzakció gazdaságának minden problémájával jár, de nincs az agya, hogy megkérje, hogy fizesse meg először. De végül valószínűleg olyan teljes árú mikrotranzakció játékba fogsz kerülni, amelyet igazán akarsz játszani, arra kényszerítve, hogy akár lehúzzon, vagy lemaradjon.
Csak csekély lehet, hogy a kormányok részt vehetnek. Ez egy olyan út, amely tele van veszélyekkel, de néhány elszigetelt esetben legalább a fogyasztók számára extra eszközöket biztosítanak. Kína most megköveteli a fejlesztõktõl, hogy tegyék közzé a véletlenszerû, szerencsejáték-szerû rendszerek, pl Overwatch zsákmányolt ládák, és az Európai Bizottság hosszú és kemény pillantásokat vetett a "szabad" játékok marketingjére, amelyek megpróbálják fizetni minden egyes alkalommal. De úgy tűnik, többé-kevésbé lehetetlen, hogy bármilyen törvény bármit megtesz, csak annyit könnyebbé tenné a modern szerencsejáték-ipar néhány szánalmas gyakorlatát.
Ahogy a mondás elhangzik, akkor nem lehet csengetni a csengőt - különösen akkor, ha a pénztárgép "DING" -ja van. Legalább ismerjük a fenti mikrotranzakciók módszereit, és miért nem igazolják igazolásukat. A tájékozódás a legjobb módja annak, hogy ne maradjon le … vagy legalábbis megszökött, anélkül, hogy tudnánk miért.