5 A közös PC-s játék grafikai lehetőségei magyarázata

Tartalomjegyzék:

5 A közös PC-s játék grafikai lehetőségei magyarázata
5 A közös PC-s játék grafikai lehetőségei magyarázata
Anonim
A PC-s játékok látszólag végtelen képernyőket kínálnak a grafikai lehetőségekkel, amelyekkel a hegedűvel találkozhatunk. Mindegyik kompromisszumot tartalmaz a grafikai minőség és a teljesítmény között, de nem mindig világos, hogy mi minden lehetőség.
A PC-s játékok látszólag végtelen képernyőket kínálnak a grafikai lehetőségekkel, amelyekkel a hegedűvel találkozhatunk. Mindegyik kompromisszumot tartalmaz a grafikai minőség és a teljesítmény között, de nem mindig világos, hogy mi minden lehetőség.

A játékokon belüli beállítások helyett általában a grafikus illesztőprogram vezérlőpultján kényszerítheti őket, és még azokat a régebbi játékokat is engedélyezheti, amelyek nem kínálnak ilyen modern beállításokat.

Felbontás

A felbontás meglehetősen egyszerű. A modern LCD monitorokon - felejtse el azokat a régi CRT monitorokat - az LCD monitor "natív felbontású", azaz a monitor maximális felbontása. Az asztalon fontos, hogy betartsa a kijelző natív felbontását.

Nem mindig olyan egyszerű a játékokban. A monitor natív felbontása a lehető legjobb grafikus minőséget biztosítja, de a legtöbb hardveres teljesítményt igényli. Például, ha 1920 × 1080-as képernyője van, a grafikus kártyának minden kerethez kb. 2 millió pixelesnek kell lennie. Ezzel a képernyőn a legélesebb kép látható. A gyorsabb teljesítmény elérése érdekében csökkentheti a képernyőfelbontást a játékban - például 1024 × 768-ot választhat ki, és a grafikus kártya csak 768 ezer képpontot képes megnövelni.

A monitor egyszerűen felülmúlta a képet, és nagyobbnak tűnik, de ez a minőség költségén lenne - a dolgok elmosódottnak tűnnek, és általában csak alacsonyabb felbontásúak.

Általánosságban fontos, hogy az LCD monitor natív felbontását használja. Ha extra teljesítményre van szüksége, akkor csökkentheti a képernyő felbontását a játékban, hogy nagyobb teljesítményt érjen el.

Image
Image

Vertikális szinkron

A Vertikális szinkron, amelyet gyakran VSyncnek neveznek, mindketten szeretik és gyűlölik. A VSync mögött az a szándék, hogy szinkronizálja a monitor frissítési gyakoriságához rendelt keretek számát.

Például a legtöbb LCD monitor 60 Hz-es frissítési frekvenciával rendelkezik, ami másodpercenként 60 képkockát jelenít meg. Ha a számítógép másodpercenként 100 képkockát jelenít meg, a monitor csak másodpercenként 60 képkockát jeleníthet meg. A számítógép csak energiát veszít - miközben nagy FPS-számot láthat, a monitor nem képes megjeleníteni.

A VSync megpróbálja "szinkronizálni" a játék keretsebességét a monitor frissítési gyakoriságával, így általában megpróbálna betartani a 60 FPS-ot. Ez kiküszöböli a "szakadás" néven ismert jelenséget is, amelyben a képernyő a kép egy részét a játék kereteiből és a képernyő egy részéből egy másik keretből képezheti, így a grafikák "szakadnak".

A VSync problémákat is felvet. Lehet, hogy akár 50% -kal is csökkentheti a képkockázatot, ha a játékban engedélyezett, és növelheti a bemeneti késleltetést.

Ha a számítógép több mint 60 FPS-ot képes megjeleníteni egy játékban, akkor a VSync segíthet csökkenteni a könnyezést. Ha megpróbál 60 FPS elérni, akkor valószínűleg csak csökkenteni fogja a képsebességet és hozzáadja a bemeneti késleltetést.

Függetlenül attól, hogy a VSync hasznos lesz a játéktól és a hardvertől függ. Ha szétszakad, akkor engedélyeznie kell. Ha alacsonyabb keretprogramokat és beviteli késést tapasztal, akkor letilthatja azt. Ha problémái vannak, érdemes játszani ezzel a beállítással.

Image
Image

Textúraszűrés

A bilineáris szűrés, a háromsoros szűrés és az anizotróp szűrés olyan textúra-szűrési technikák, amelyeket a játékban lévő textúrák élesítésére használnak. Az anizotropikus szűrés (vagy AF) a legjobb eredményt nyújtja, de ehhez a legtöbb hardveres teljesítményre van szükség, így gyakran különböző típusú szűrési módok közül választhat.

A játékok általában textúrákat alkalmaznak a felületekre, hogy a geometriai felületek részletesebbek legyenek. Ez a fajta szűrés figyelembe veszi a megjelenítési irányultságát, lényegében úgy, hogy a textúrák élesebbek és kevésbé homályosak.

Image
Image

antialiasing

Az "álcázás" olyan hatás, amely akkor következik be, ha a vonalak és élek szaggatottnak tűnnek. Például egy játék falának szélén bámulhat, és a fal úgy tűnhet, hogy szaggatott, képpontos hatású, és nem sima és éles, mint a valóságban.

Antialiasing (vagy AA) egy olyan név, amelyet különböző technikáknak neveznek, hogy kiküszöbölje az álcázást, kiküszöbölje a csíkos vonalakat, és természetesbbé tegye őket. A tipikus antialiasing minták a kép után keletkeznek, és mielőtt eléri a monitort, összekeverik a sűrű széleket és vonalakat a környezettel, hogy természetesbb hatást érjenek el. Általában megtalálja a 2x, 4x, 8x, 16x antialiasing opciókat - ez a szám arra utal, hogy hány mintát vesz az antialiasing szűrő. Több minta egy simább képet keres, de több hardveres energiát igényel.

Ha kicsi, nagy felbontású monitorja van, akkor csak 2x antialiasing szükséges, hogy a képek élesek legyenek. Ha nagy, alacsony felbontású monitorja van - úgy vélik, régi CRT monitorok - akkor magas szintű antialiasingre van szükség ahhoz, hogy a kép kevésbé jelenjen meg pixelesen és a képen alacsony felbontású képernyőn.

A modern játékoknak más típusú antialiasing trükkök is lehetnek, például az FXAA - gyorsabb algoritmus az antialiasing számára, ami jobb eredményeket produkál. Az antialiasing minden típusát úgy tervezték, hogy a süllyesztett széleket simítsa.

Image
Image

Környezeti beavatkozás

A környezeti elzáródás (AO) a 3D-s jelenetek fényerejét modellezi. A játékmotorokban általában olyan fényforrások vannak, amelyek fényt adnak a geometriai tárgyakról.A környezeti elzáródás kiszámítja, hogy a fényképezőgép melyik képpontjait blokkolja a fényforrás más geometriai objektumok alapján, és meghatározza, mennyire fényesek. Lényegében ez a mód arra, hogy sima, reális árnyékokat adjon a képnek.

Ez az opció megjelenhet a játékokban SSAO (screen space ambient occlusion), HBAO (horizonton alapuló környezeti elzáródás) vagy HDAO (nagy felbontású környezeti elzáródás) esetén. Az SSAO nem igényel annyi teljesítménybüntetést, de nem nyújtja a legpontosabb világítást. A másik kettő hasonló, kivéve, hogy a HBAO NVIDIA kártyákra vonatkozik, míg a HDAO AMD kártyákra vonatkozik.

Image
Image

A PC-játékokban sok más beállítás is van, de sokuknak ésszerűen nyilvánvalónak kell lenniük - például a textúra minősége szabályozza a játékban használt textúrák felbontását. A nagyobb textúraminőség részletesebb textúrákat kínál, de több videomemóriát (VRAM) foglal el a grafikus kártyán.

Ajánlott: