Hogyan készítsd el a tökéletes aréna fedélzetet a Hearthstone-ben

Tartalomjegyzék:

Hogyan készítsd el a tökéletes aréna fedélzetet a Hearthstone-ben
Hogyan készítsd el a tökéletes aréna fedélzetet a Hearthstone-ben
Anonim
Szeretni vagy gyűlölni; nem tagadja, hogy a Hearthstone Blizzard legnépszerűbb friss IP-jei közé tartozik, akik évek óta elkapják a polcokat. Mind a versenyző "létra" rendszer, mind a játék saját "arénája" formája bizonyult elszabadult lövöldözésnek a játékosokkal, de a tanulás, hogyan kell az arénát dolgozni neked egy olyan feladat, amely könnyebb, mint megtenni.
Szeretni vagy gyűlölni; nem tagadja, hogy a Hearthstone Blizzard legnépszerűbb friss IP-jei közé tartozik, akik évek óta elkapják a polcokat. Mind a versenyző "létra" rendszer, mind a játék saját "arénája" formája bizonyult elszabadult lövöldözésnek a játékosokkal, de a tanulás, hogyan kell az arénát dolgozni neked egy olyan feladat, amely könnyebb, mint megtenni.

Szerencsére a How-To Game azért van itt, hogy segítsen megtanulni a Hearthstone egyedülálló játékformátumának be-és kimeneteit, egy olyan útmutatóval, amely biztosítja, hogy ki fog lépni a következő dobás ellenében, biztosan kijön tetején.

Általános áttekintés

Az Arena Format

Ha elolvassa ezt a cikket, akkor valószínűleg már tudja, hogy az arénában működik és csalódott, hogy állandóan le van ütve, mielőtt a fedélzetednek esélye lesz, hogy kiszálljon a földről, de a kezdetektől fogva valami ilyesmi történik: amikor először egy aréna játékot (vagy "futtatni", ahogyan ezeket általában elterjedték), akkor feladata lesz kiválasztani azt a hősfajtát, amelyet három, esetleg véletlenszerűen választott felállásból akarsz játszani. Miután kiválasztottad a hősödet, akkor egy hasonló képernyőre vittél, amely lehetőséget ad arra, hogy három másik kártyát vegyen fel újra, ugyanabban a sorban, mint három.

Miután kiválasztott egy kártyát, hogy bejusson a fedélzetre, ez a folyamat megismétlődik, az első három pedig félretéve, és egy friss három, hogy felvette az Ön számára választhat. Ez addig folytatódik, amíg sikeresen nem választott 30 kártyát a teljes fedélzet készítéséhez, és készen áll a játék elkezdésére.
Miután kiválasztott egy kártyát, hogy bejusson a fedélzetre, ez a folyamat megismétlődik, az első három pedig félretéve, és egy friss három, hogy felvette az Ön számára választhat. Ez addig folytatódik, amíg sikeresen nem választott 30 kártyát a teljes fedélzet készítéséhez, és készen áll a játék elkezdésére.

Az arénában különböző "szintek" fognak haladni: 1, 3, 5, 9 és 12 győzelem (12 a maximum). Három "életed" lesz, és a cél az, hogy 12 győzelmet kapj anélkül, hogy három mérkőzést elvesztettél volna.

Minél több győzelem érhető el anélkül, hogy elveszítené, annál gyorsabb lesz a ranglétrán. Az első csoportnak cakewalknak kell lennie bárkinek, aki ezt az útmutatót olvassa, miközben a három-öt tartomány körül kicsit nehezebbé válik. Ezen túlmenően az igazi aréna játékosok hazudnak, és gyakran szerencsés piszokkombinációk keverednek össze olyan játékosokkal, akik ismerik a meta-t egy T-nek és ennek megfelelően játszanak.
Minél több győzelem érhető el anélkül, hogy elveszítené, annál gyorsabb lesz a ranglétrán. Az első csoportnak cakewalknak kell lennie bárkinek, aki ezt az útmutatót olvassa, miközben a három-öt tartomány körül kicsit nehezebbé válik. Ezen túlmenően az igazi aréna játékosok hazudnak, és gyakran szerencsés piszokkombinációk keverednek össze olyan játékosokkal, akik ismerik a meta-t egy T-nek és ennek megfelelően játszanak.

Fedélzeti típusok

Míg a létrán játszott játék stílusa általában háromféle fedélzetet tartalmaz (aggró, tempó és vezérlés), általában csak kettőt kell látnia az arénában; aggró és kontroll. Aggro fedélzetek gyakran játszanak pontosan ahogyan a nevük azt sugallja, úgy döntöttek, hogy a lehető leggyorsabban kiveszik a nagy kárt okozó, alacsony egészségi állapotú kegyenceket a fedélzeten, és összezúzzák azokat a károkozási varázslatokat, amelyek sok robbanást okoztak a végén egy meccs.

Ezzel ellentétben az ellenőrző fedélzet sokkal lassabb, és elsősorban az ellenfeled viselésére fókuszál azáltal, hogy "irányítja" a táblát és megtartja azokat a lehívókat, amelyeket le lehet dobni lefelé és távolodni az arcodtól. A két archetípus közül az ellenőrzés a játék, a kártyák és az arénában játszott szerepet sokkal jobban ismeri, mert döntő döntéseket kell hoznia arról, hogy mikor kell károkat okozni, és mikor kell aggódnia a fórumon.
Ezzel ellentétben az ellenőrző fedélzet sokkal lassabb, és elsősorban az ellenfeled viselésére fókuszál azáltal, hogy "irányítja" a táblát és megtartja azokat a lehívókat, amelyeket le lehet dobni lefelé és távolodni az arcodtól. A két archetípus közül az ellenőrzés a játék, a kártyák és az arénában játszott szerepet sokkal jobban ismeri, mert döntő döntéseket kell hoznia arról, hogy mikor kell károkat okozni, és mikor kell aggódnia a fórumon.

Ahol érdekes, hogy a konstruált játéktól eltérően, miként alakul ki a fedélzeted, nem lehet előre tervezni. Teljesen attól függ, hogy milyen hősök vagytok, és milyen kártyákat kapsz, amint a tervezet folytatódik (valami, amit pillanatnyilag be fogunk kapni). Ez a bizonytalanság az, ami miatt a játékmód izgalmas sok olyan játékos számára, akik inkább elszalasztják az elkészített útvonalat, hiszen soha nem 100 százalékos biztos abban, hogy milyen ellenfelet fogsz ellenezni, amíg a játék már nem zajlik.

Hős elfogása

Miután ugrottál az arénába, ott van a folyamat, hogy kiválaszthasd, melyik hős tervezi a játék végét. Mivel a meta jelenleg LoE után van (a Explorers League of Expansion), az aréna meta első három osztályai: Paladin, Mage és Hunter.

Ha ezek közül mindegyiket a tekercsben kapod, azonnal vegye fel őket, mivel hatalma egyszerűen páratlan. A második szintet ebben a pillanatban a Rogues, a Druids és a Warlockok lakják, miközben a papok, a sámánok és a harcosok a 3. réteg hátsó részét hozza fel. Anélkül, hogy túlságosan elmélyülne, és egy másik, hogyan szeretné megpróbálni felépíteni a meta minden egyes pakliját, mint ma:
Ha ezek közül mindegyiket a tekercsben kapod, azonnal vegye fel őket, mivel hatalma egyszerűen páratlan. A második szintet ebben a pillanatban a Rogues, a Druids és a Warlockok lakják, miközben a papok, a sámánok és a harcosok a 3. réteg hátsó részét hozza fel. Anélkül, hogy túlságosan elmélyülne, és egy másik, hogyan szeretné megpróbálni felépíteni a meta minden egyes pakliját, mint ma:

Levente: Ellenőrzés Mágus: balhé Vadász: balhé Gazember: Vezérlés / Aggro (a vázlattól függően váltakozva) Druida: Ellenőrzés Boszorkánymester: balhé Pap: Ellenőrzés Sámán: Ellenőrzés Harcos: balhé

Tippek tervezése

Bár lehetetlen megírni a keményvonalas útmutatót, hogy pontosan milyen választásokat kell megtennie minden egyes játszótérre (a kártyák véletlenszerű jellegéből adódóan), általában ezek azok a tippek és trükkök, amelyeket meg akarsz követni győződjön meg róla, hogy a legnagyobb sikert érte el az ellenfelek és a játékstílusok legszélesebb változata ellen.

Először is, a minion számít. Többnyire nem, azt szeretné, hogy a fedélzetének körülbelül 1/5-e aránya két cseppkémes legyen, vagy bárhol 4-7-es legyen, ha kezelni tudja.Ennek az az oka, hogy összességében a legtöbb aréna játékot az első néhány körben eldöntötték, mert az erős támaszkodás a tempóra, hogy elárasszák az ellenfelét, amikor legkevésbé számítanak rá. Ezután megkívánjuk a minioneket, akik az új "Inspire" szerelőt használják, amennyire csak lehetséges, mivel a board vezérlés gyorsan eltűnik az irányításból, ha olyan kegyenc van, amely kihasználhatja hőserejét.

Ezután mindig győződjön meg róla, hogy legalább egy csavargó kacsa van, és az optimális szám 3-4 körül van a mana görbe felső végénél - a'la 4-költséggel és azon túl. Továbbá, a görbéről beszélve, optimális esetben lövöldözni akarsz egy olyan piramis alakra hasonlító láncolathoz, néhány olcsó kártyával, még két párral, négyen csúcsosodva, és kiszakadva onnan. Ez a szabály megváltozhat hősödtől és a pakli játékstílusától függően, de tartsa a fejedben a következő alkalommal, amikor egy tervezetre készül.
Ezután mindig győződjön meg róla, hogy legalább egy csavargó kacsa van, és az optimális szám 3-4 körül van a mana görbe felső végénél - a'la 4-költséggel és azon túl. Továbbá, a görbéről beszélve, optimális esetben lövöldözni akarsz egy olyan piramis alakra hasonlító láncolathoz, néhány olcsó kártyával, még két párral, négyen csúcsosodva, és kiszakadva onnan. Ez a szabály megváltozhat hősödtől és a pakli játékstílusától függően, de tartsa a fejedben a következő alkalommal, amikor egy tervezetre készül.

A varázslatok, fegyverek és titkok kiválasztásakor olyan kártyákra kíván összpontosítani, amelyek fenntartják az asztal állapotát, miközben a lehető legtöbb rugalmasságot nyújtják, ha a kezdeti tervet egy szilárd topdeck vagy egy váratlan kémlelő meggátolja. A Hearthstone-ban a nyertes játékos mindig az, aki az ellenfelet a hátsó lábán tartja, reagálva arra, hogy mit csinál ahelyett, hogy diktálja a következő játékot. A fegyverszámlálás soha nem lehet több, mint kettő, és a varázslatok kiválasztásakor minden AoE-választás király lesz.

A Flamestrike, a Consecrate és a Lightning Storm gyakran a különbség a győztes győzelem és a teljes vereség közötti különbséggel jár, ezért győződjön meg róla, hogy amikor eljön az ideje, hogy a következő varázslatot választsa, mindig van legalább egy ilyen lebegő valahol a kész fedélzeten.

Utolsó; mindig kap titeket, ha megadják a lehetőséget. Kilencvenkilenc százaléka akkor lesz egy szilárd pick akkor is, ha az egyik leggyengébb az osztályban, egyszerűen azért, mert a titok a fórumon elegendő lehet egy pszichológiai rémálom az ellenfél számára, hogy azt diktálja, hogyan minden fordulattal játszanak, attól az időponttól kezdve, amikor le van dobva. Ez megadja az irányítást a játékban (még akkor is, ha ez csak mentális előny), és amint korábban beszéltünk, minden előny, amit kaphatsz, jó lesz.
Utolsó; mindig kap titeket, ha megadják a lehetőséget. Kilencvenkilenc százaléka akkor lesz egy szilárd pick akkor is, ha az egyik leggyengébb az osztályban, egyszerűen azért, mert a titok a fórumon elegendő lehet egy pszichológiai rémálom az ellenfél számára, hogy azt diktálja, hogyan minden fordulattal játszanak, attól az időponttól kezdve, amikor le van dobva. Ez megadja az irányítást a játékban (még akkor is, ha ez csak mentális előny), és amint korábban beszéltünk, minden előny, amit kaphatsz, jó lesz.

Bónusz Tipp:Természetesen soha nem mehetsz rosszul nézni néhány patakot itt-ott. Személy szerint én jobban jártam az arénában, ha a Twitch.tv-nél a Top Hearthstone szalagokat néztem, mint a Trump, a Hafu és a Kripparian, akik mindannyian informatív és részletes kommentárokat adnak azokról a darabokról, amelyek hosszú távon felbecsülhetetlen értékűek lehetnek. Ha figyeled arra, hogy a "profik" tervezet és a döntések kockás helyzetekben vezetnek példaként a következő domináns győzelemhez.

Vadon kiszámíthatatlan és reménytelenül addiktív, a Hearthstone egyes elemeit ötvözi egyik legbefolyásosabb elődje közül, mint a Magic the Gathering, a Yu-Gi-Oh, és a Pokemon, és az egész koncepciót egy olyan keverőbe dobja, amely az abszolút peremhez csomagolt, tartsa minden játék épp olyan friss, mint az utolsó.

Bár az első körben nem jut el az elszánt 12-es győzelméhez, mint bármely más játék ott - a gyakorlat tökéletes, és tudva, hogy hogyan tervezzen egy szilárd aréna fedélzetet, az első lépés a győzelemhez vezető állandó út fenntartásához.

Ajánlott: