Szerencsére a How-To Game azért van itt, hogy segítsen megtanulni a Hearthstone egyedülálló játékformátumának be-és kimeneteit, egy olyan útmutatóval, amely biztosítja, hogy ki fog lépni a következő dobás ellenében, biztosan kijön tetején.
Általános áttekintés
Az Arena Format
Ha elolvassa ezt a cikket, akkor valószínűleg már tudja, hogy az arénában működik és csalódott, hogy állandóan le van ütve, mielőtt a fedélzetednek esélye lesz, hogy kiszálljon a földről, de a kezdetektől fogva valami ilyesmi történik: amikor először egy aréna játékot (vagy "futtatni", ahogyan ezeket általában elterjedték), akkor feladata lesz kiválasztani azt a hősfajtát, amelyet három, esetleg véletlenszerűen választott felállásból akarsz játszani. Miután kiválasztottad a hősödet, akkor egy hasonló képernyőre vittél, amely lehetőséget ad arra, hogy három másik kártyát vegyen fel újra, ugyanabban a sorban, mint három.
Az arénában különböző "szintek" fognak haladni: 1, 3, 5, 9 és 12 győzelem (12 a maximum). Három "életed" lesz, és a cél az, hogy 12 győzelmet kapj anélkül, hogy három mérkőzést elvesztettél volna.
Fedélzeti típusok
Míg a létrán játszott játék stílusa általában háromféle fedélzetet tartalmaz (aggró, tempó és vezérlés), általában csak kettőt kell látnia az arénában; aggró és kontroll. Aggro fedélzetek gyakran játszanak pontosan ahogyan a nevük azt sugallja, úgy döntöttek, hogy a lehető leggyorsabban kiveszik a nagy kárt okozó, alacsony egészségi állapotú kegyenceket a fedélzeten, és összezúzzák azokat a károkozási varázslatokat, amelyek sok robbanást okoztak a végén egy meccs.
Ahol érdekes, hogy a konstruált játéktól eltérően, miként alakul ki a fedélzeted, nem lehet előre tervezni. Teljesen attól függ, hogy milyen hősök vagytok, és milyen kártyákat kapsz, amint a tervezet folytatódik (valami, amit pillanatnyilag be fogunk kapni). Ez a bizonytalanság az, ami miatt a játékmód izgalmas sok olyan játékos számára, akik inkább elszalasztják az elkészített útvonalat, hiszen soha nem 100 százalékos biztos abban, hogy milyen ellenfelet fogsz ellenezni, amíg a játék már nem zajlik.
Hős elfogása
Miután ugrottál az arénába, ott van a folyamat, hogy kiválaszthasd, melyik hős tervezi a játék végét. Mivel a meta jelenleg LoE után van (a Explorers League of Expansion), az aréna meta első három osztályai: Paladin, Mage és Hunter.
Levente: Ellenőrzés Mágus: balhé Vadász: balhé Gazember: Vezérlés / Aggro (a vázlattól függően váltakozva) Druida: Ellenőrzés Boszorkánymester: balhé Pap: Ellenőrzés Sámán: Ellenőrzés Harcos: balhé
Tippek tervezése
Bár lehetetlen megírni a keményvonalas útmutatót, hogy pontosan milyen választásokat kell megtennie minden egyes játszótérre (a kártyák véletlenszerű jellegéből adódóan), általában ezek azok a tippek és trükkök, amelyeket meg akarsz követni győződjön meg róla, hogy a legnagyobb sikert érte el az ellenfelek és a játékstílusok legszélesebb változata ellen.
Először is, a minion számít. Többnyire nem, azt szeretné, hogy a fedélzetének körülbelül 1/5-e aránya két cseppkémes legyen, vagy bárhol 4-7-es legyen, ha kezelni tudja.Ennek az az oka, hogy összességében a legtöbb aréna játékot az első néhány körben eldöntötték, mert az erős támaszkodás a tempóra, hogy elárasszák az ellenfelét, amikor legkevésbé számítanak rá. Ezután megkívánjuk a minioneket, akik az új "Inspire" szerelőt használják, amennyire csak lehetséges, mivel a board vezérlés gyorsan eltűnik az irányításból, ha olyan kegyenc van, amely kihasználhatja hőserejét.
A varázslatok, fegyverek és titkok kiválasztásakor olyan kártyákra kíván összpontosítani, amelyek fenntartják az asztal állapotát, miközben a lehető legtöbb rugalmasságot nyújtják, ha a kezdeti tervet egy szilárd topdeck vagy egy váratlan kémlelő meggátolja. A Hearthstone-ban a nyertes játékos mindig az, aki az ellenfelet a hátsó lábán tartja, reagálva arra, hogy mit csinál ahelyett, hogy diktálja a következő játékot. A fegyverszámlálás soha nem lehet több, mint kettő, és a varázslatok kiválasztásakor minden AoE-választás király lesz.
A Flamestrike, a Consecrate és a Lightning Storm gyakran a különbség a győztes győzelem és a teljes vereség közötti különbséggel jár, ezért győződjön meg róla, hogy amikor eljön az ideje, hogy a következő varázslatot választsa, mindig van legalább egy ilyen lebegő valahol a kész fedélzeten.
Bónusz Tipp:Természetesen soha nem mehetsz rosszul nézni néhány patakot itt-ott. Személy szerint én jobban jártam az arénában, ha a Twitch.tv-nél a Top Hearthstone szalagokat néztem, mint a Trump, a Hafu és a Kripparian, akik mindannyian informatív és részletes kommentárokat adnak azokról a darabokról, amelyek hosszú távon felbecsülhetetlen értékűek lehetnek. Ha figyeled arra, hogy a "profik" tervezet és a döntések kockás helyzetekben vezetnek példaként a következő domináns győzelemhez.
Vadon kiszámíthatatlan és reménytelenül addiktív, a Hearthstone egyes elemeit ötvözi egyik legbefolyásosabb elődje közül, mint a Magic the Gathering, a Yu-Gi-Oh, és a Pokemon, és az egész koncepciót egy olyan keverőbe dobja, amely az abszolút peremhez csomagolt, tartsa minden játék épp olyan friss, mint az utolsó.
Bár az első körben nem jut el az elszánt 12-es győzelméhez, mint bármely más játék ott - a gyakorlat tökéletes, és tudva, hogy hogyan tervezzen egy szilárd aréna fedélzetet, az első lépés a győzelemhez vezető állandó út fenntartásához.