Mit taníthat a Super Mario a Graphics Technology-ról?

Tartalomjegyzék:

Mit taníthat a Super Mario a Graphics Technology-ról?
Mit taníthat a Super Mario a Graphics Technology-ról?

Videó: Mit taníthat a Super Mario a Graphics Technology-ról?

Videó: Mit taníthat a Super Mario a Graphics Technology-ról?
Videó: Use Android Phone as Modem | How to Use Android Phone as a Modem to Run Internet on PC - YouTube 2024, Április
Anonim
Ha valaha is játszott Super Mario Brothers-et vagy Mario Galaxy-t, akkor valószínűleg csak szórakoztató videojáték volt, de a szórakozás komoly lehet. A Super Mario olyan tanulságokkal rendelkezik, hogy megtanítson arról, hogy nem számíthat a grafika és a mögöttük álló fogalmakról.
Ha valaha is játszott Super Mario Brothers-et vagy Mario Galaxy-t, akkor valószínűleg csak szórakoztató videojáték volt, de a szórakozás komoly lehet. A Super Mario olyan tanulságokkal rendelkezik, hogy megtanítson arról, hogy nem számíthat a grafika és a mögöttük álló fogalmakról.

A képi technológia alapjait (sőt néhányat) mindenki kedvenc kis vízvezeték-szerelőjével egy kis segítséggel magyarázhatja meg. Olvassuk el, hogy mit tanulhatunk Marioról a képpontokról, sokszögekről, számítógépről és matematikáról, valamint eloszlatva egy általános tévhitet azokról a gömbölyű régi grafikákról, amelyekről emlékszünk, amikor először találkoztunk Mario-val.

Felbontás, Sprites, Bitmaps és Super Mario Brothers

Image
Image

A videojátékok televíziókon és monitorként vannak megjelenítve egyetlen képinformációban, pixelként, rövidre képelemeket. Ezek a bázisállomások használták fel az egyetlen olyan alkotást, amelyet a videojátékok az idősebb, alapvetőbb videojátékok és konzolok idején lehetett volna használni. Ezeket néha hívják sprite, amely a videojátékokkal összefüggésben egy másik név bittérképes kép. A bittérkép a legegyszerűbb kifejezés egy képfájlhoz - lehet, hogy a névből leválasztható, ez egy egyszerű térkép, amelyik a képeket alkotja.

Ha a klasszikus Super Mario Brothers-korszakra gondolsz, akkor gondolsz a nagy, kopogtató képpontokra, amelyeken ezek a spritek rajzolódtak. Mint kiderült, az eredeti Nintendo Entertainment System csak 256 x 224 képpontos felbontást eredményezett, és csak 256 x 240 képpont volt.

Image
Image

A modern játékkonzolokhoz képest a NES szánalmasan alacsony felbontású. Felbontás lehet meghatározni a megjelenítésre rendelkezésre álló képpontok teljes számát. Ez bármilyen típusú grafikara alkalmazható, legyen az Mario, egy logó bitképe vagy digitális fényképe. Több képpont mindig jobb lehetőség egy jobb kép létrehozására.

Még a 480p felbontású szabványos Wii konzol 640 x 480 képpontot is megjelenít, még a nagyfelbontású televíziókon is, amelyek még többet képesek. Azonban a különbség meglehetősen tiszta - Mario sokkal nagyobb felbontású, mint korábban.

Sprites vs Polygons, vagy Pixels vs Vectors

Image
Image

Számos modern videojáték elhagyta a régebbi játékok esztétikáját, a legújabb grafikai trendek következtében. Ezek a játékok létrehozzák a karakterüket a vektoros formákkal sokszögek, amelyet (vagy nem) emlékezhet a geometriából. A sokszögek lehetnek "olyan alakok, amelyek korlátozott számú pontból és sor szegmensből hozhatók létre."

A bitmaps vagy a sprites olyan fájlokból áll, amelyek szórványos leképezéssel rendelkeznek a rácson elhelyezett színeken, így létrehozva a blokkos textúrát, amivel szoktuk látni a klasszikus Mario-t. Az újabb Mario, mely háromdimenziós térben sokszögekkel rendelkezik, kevésbé korlátozott, mint a régebbi Mario. Ő "létezik" egy olyan "világban", amelyet a matematikából állítanak ki, amelyet egyre gyorsabb számítógépek rajzolnak ki, ugyanúgy, ahogyan egy poligon rajzolódhat, amikor egy algebrai gráfot blokkol egy táblán.

Ezeket az alapvető poligonokat, vonalszakaszokat és pontokat nevezik primitívek, és ezek a matematikai világ alapegységei, ugyanúgy, ahogy a pixelek a bitképek alapegységei. A bitképekkel ellentétben azonban nincs felbontásuk. Gondolj arra, hogy a fényképezőgép a Mario újabb játékokban zomogatja a fényképezőgépet, és hogy soha nem úgy tűnik, hogy visszaválna bármelyik blokkoló, kopogó pixeles változatához. Alapvetően sok sokszögű Mario is mozgatható, és tiszta, éles és nagy felbontású lesz.

Image Raszterezés, vagy hogyan Donkey Kong jött a Super Nintendo

Image
Image

Ha játszottál az elmúlt Mario Kart Játékok egyikével, valószínűleg ismered Mario régi nemes Donkey Kong-ját. A Donkey Kong a 90-es évek közepén a Donkey Kong Country-ban játszott egy sor Mario-stílusú futtató és ugráló akciójátékot, amely a számítógéppel rendezett, sokszögű stílusú grafikával büszkélkedett olyan rendszeren, amely nem igazán képes rá - a Super Nintendo. Milyen csodát tettek le, hogy ezt a munkát elvégezzék?

Image
Image

Amint kiderül, a Nintendo és a RARE partnere gyorsított a közönségükön. A Donkey Kong Country, folytatásai és sok más játék a RARE-ból egy folyamatot ismert raszterizációs hogy a sokszögű grafikát kétdimenziós, pixel alapú ábrázolásokká alakítsa. Ez teremtette meg a fejlett számítógépes grafikák illúzióját olyan korban, amikor magas színvonalúnak, szépnek és egzotikusnak tekintették őket.

A raszterizálást úgy lehet felfogni, mint egy 3D-s, nem képpontos grafikát tartalmazó sokszögű grafika digitális felvételét egy rácsra, és pixelben. A szó raszter maga gyakran használják a "bitmap" szinonimájaként. "A 3D-s kaland a Kong-királyságban" valójában nem volt "3-D", hanem a nap legjobb számítógépes grafikáiról készült szerény pixelpirit. (Legalábbis a Nintendo szerint.)

8 bites képek és 8 bites processzorok

Az egyik leggyakoribb tévhit, hogy a NES grafika 8 bites grafikus és a SNES és SEGA rendszerek 16 bitesek voltak. Bár ezek a számok szorosan kapcsolódtak ezekhez a rendszerekhez, nem voltak pontosak a képernyőn megjelenő képek leírásában. A NES valójában 6 bites grafika volt, míg a Super Nintendo 15 bit színű volt, de egyszerre csak 8 bites grafika volt a képernyőn. Zavaros? Vessünk egy pillantást arra, amit a 8 és a 16 bitek valójában jelentettek.
Az egyik leggyakoribb tévhit, hogy a NES grafika 8 bites grafikus és a SNES és SEGA rendszerek 16 bitesek voltak. Bár ezek a számok szorosan kapcsolódtak ezekhez a rendszerekhez, nem voltak pontosak a képernyőn megjelenő képek leírásában. A NES valójában 6 bites grafika volt, míg a Super Nintendo 15 bit színű volt, de egyszerre csak 8 bites grafika volt a képernyőn. Zavaros? Vessünk egy pillantást arra, amit a 8 és a 16 bitek valójában jelentettek.
Image
Image

A Bit a számítógép legkisebb része az információnak, és egy 8 bites processzor képes egy oktett (8 bitet) egyetlen ciklusban feldolgozni. A Nintendo Entertainment System ilyen 8 bites processzorral rendelkezett, mivel a SNES és a Sega Genesis processzorai 16 bites ciklusonként képesek voltak. A legtöbb számítógépen a modern processzorok olyan architektúrát tartalmaznak, amely ciklusonként 32 vagy 64 bitet tesz lehetővé, másodpercenként több milliárd ciklusban.

Image
Image
Image
Image
Image
Image

De amikor a képekről beszél, a 8 bites valami teljesen más. A 8 bites kép 2-es8 rendelkezésre álló színek, vagy összesen 256 szín. A kertjellegű JPG 24 bit lesz, amely három csatornát tartalmaz a piros, a zöld és a kék 2-hez8 színeket minden csatornában. Tehát a NES-nek ténylegesen 2 volt6 a rendelkezésre álló színek, míg a SNES-nek 2 volt15 de csak 2-et jeleníthet meg8. Amikor megnézed a fenti Mario képeket, az első kettő az egyetlen, amely valójában 8 bites kép, az első 256 színárnyalat szürkével, a második pedig 256 színárnyalatú GIF stílusdiffúzióval. A harmadik egy 24 bites JPG, összesen 224 színeket. Tehát a következő alkalommal, amikor valaki a "8 bites grafika" -ról beszél, büszkén kijavíthatja őket, és elmondja nekik, hogy a Super Mario kis segítségével megtanultad!

Kérdései vagy megjegyzései vannak a Grafika, Fotók, Fájltípusok vagy a Photoshop szolgáltatással kapcsolatban? Küldje el kérdéseit az [email protected] címre, és ezek a jövőbeli How-To Geek Graphics cikkek tartalmazhatnak.

A Mario szerzői Nintendo minden képe, tisztességes használatra tett szert. Minecraft Mario által Swarmer2010.

Ajánlott: