Kézi jelenlét (és haptikus visszacsatolás)
Személy szerint kipróbáltam azokat a rendszereket, amelyek elkerülik a vezérlőt és nyomon követik a kézmozdulatokat. A kép megragad valamit és dobja. Természetesebbnek érezte ezt az üres kézzel, nem pedig az Oculus Touch vezérlő és a gombok megnyomása közben.
Ez a fajta kézi követés általában egy kamerát igényel, amely előtt ülök, hogy nyomon kövessék a kezét. Ugyanakkor önálló fejhallgatókkal is működhet, olyan kesztyűk segítségével, amelyek követik kézmozdulatait.
Még jobb, ezek a kesztyűk kapaszkodó visszacsatolást biztosítanak. Képzelje el, hogy elkapja a labdát a virtuális valóságban, és érzi a hatását köszönhetően a kesztyűkapcitáknak. Képzelje el, hogy megérintse a dolgokat a virtuális valóságban, és úgy érezte, mintha a való világban megérintené őket.
Olyan cégek, mint a HaptX és a VRgluv dolgoznak ezen a technológián, és nem lennénk meglepve, ha valamikor meggyőződnénk róla, hogy egyre népszerűbbé és tömegesebbé válik. Az Oculus még saját kesztyűs formatervezését is szabadalmaztatta, bár a szabadalmak semmilyen jelzést nem mutatnak arra, hogy valaha termékeket szabadítanak fel.
Foveated Rendering (és Eye Tracking)
Így működik: Minden szemednek van egy központi "fovea", ahol a retinális kúpok szorosan megteltek. Ez az oka annak, hogy a látása a látóterének középpontjában éles, a perifériája pedig kevésbé éles.
Jelenleg a virtuális valóságos fejhallgatók éles képet alkotnak az egész panelükön. Bárhol megnézheti.
Ez azonban nem szükséges. Foveated rendereléssel egy virtuális valóságos fejhallgató nyomon követheti, hogy a szeme hogyan néz ki és megjeleníti a területet, amelyet nagyon magas felbontásban keres. Olyan dolgokat fognak előállítani, amiket nem nézel alacsonyabb felbontásban, de soha nem fogod észrevenni. Ahogy mozgatod a szemeidet a jelenet körül, a fülhallgató automatikusan ráirányítja a renderelő hatalmat, bárhová is néz.
Ez drasztikusan csökkentené a headset (vagy PC) által végzett renderelés mértékeit, ami azt jelenti, hogy a fejlesztő rendkívül nagy felbontású virtuális valóság-élményeket hozhat létre.
Az Oculus most hozzáadta a "fix foveated renderelést", ami azt jelenti, hogy a kijelző közepén lévő képek élesen jelenik meg, mint a kijelző külső oldalán lévő képek. De hosszú távon a szem követő hardver biztosítja a legjobb foveated megjelenítési élményt.
Michael Abrash, Oculus vezető tudósa, úgy véli, hogy négy éven belül jó szem-nyomkövető és fókuszált renderelési technológia lesz.
Realisztikus avatarok
De ez nem az, ami a leginkább izgatott. Az Oculus Connect 5-ben Oculus Michael Abrash bemutatta élő, animált realisztikus avatárokat gépi tanulással.
Képzelje el, hogy társalgást folytat online virtuális térben - vagy éppen csak játszani - és látja a másik személyt realisztikus emberként, realisztikus mozgásokkal, arckifejezésekkel és beszéd animációkkal. Ez óriási lépés lenne a médium számára, de az Abrash szerint "még mindig korai stádiumban van". Képzeld el, hogy magában foglalja az ember teljes testét és kezét is!
A szem követése szükséges ahhoz, hogy ezt teljesen lehessen húzni. Képzeld el, hogy látsz valakit a szemedben a virtuális valóságban.
Erőteljes untethered VR
De ha a legjobb VR élményt és grafikát szeretné elérni, egy fülhallgatót kell csatlakoztatnia a számítógéphez. Ez egy kábelt jelent. Ahogy Mark Zuckerberg megfogalmazta, a csuklós Oculus Rift "olyan tapasztalatokra van szüksége, amelyek PC-re van szükségük ahhoz, hogy a lehető legszélesebbek legyenek."
Ideális esetben mindkettőt megteheted: Vegyél egy kényelmes, tapadatlan VR élményt a PC renderelésének erejével.
A HTC most kínálja a Vive vezeték nélküli adaptert. Egy PC-vel és egy HTC Vive headset-del párosítva az adapter vezeték nélkül kommunikál a számítógépével, és beépített akkumulátorral rendelkezik, így akár két és fél órát is lejátszhat. A TPCAST vezeték nélküli adaptert is kínál az Oculus Rift számára.
Ez a termék ma elérhető, de reméljük, hogy a jövőben könnyebb lesz. Talán egy szabványos Oculus Quest-stílusú fejhallgató vezeték nélkül párosítaná a PC-t, pl.
Hardverfejlesztések
A technológia mindig halad. A kijelzőpanelek egyre nagyobb felbontásúak, alacsonyabb késleltetéssel, és ezek óriási javulást jelentenek a virtuális valóság számára.A mobil chipsetek egyre erősebbek, ami azt jelenti, hogy az önálló fejhallgatók egyre jobban képesek lesznek. A bejövő követés javítása azt jelenti, hogy mostantól használhatsz egy Oculus Quest-ot, és hasonló élményben lehet részed a Rifthez, anélkül, hogy külső érzékelőket követne. Várják, hogy a jövőben még sok más javulást láthassanak.
2018-ban még mindig korai nap a VR számára. A technológia hűvös, de hosszú utat kell megtennie. A fejlesztők továbbra is rájönnek, hogy mit kell tenni vele.
A hype ellenére a virtuális valóság nem fogja mindent átalakítani egyik napról a másikra. De folyamatosan jobb és jobb lesz. És légy őszinte: csodálatos a VR, mint ma is.